Beispiele des OODA-Loop
Der OODA-Loop ist kein abstraktes Schema. Er beschreibt, wie Menschen und Organisationen in Auseinandersetzungen wahrnehmen, deuten, entscheiden und handeln.
Die folgenden Beispiele zeigen den Loop auf drei Ebenen: im individuellen Luftkampf, im taktischen Zweikampf auf dem Basketballplatz und in der strategischen Konkurrenz von Unternehmen. Sie illustrieren das Konzept; sie ersetzen nicht die Auseinandersetzung mit den Originalen.
Luft-Luft-Kampf
Stell dir vor, ein Kampfpilot wird losgeschickt, um ein feindliches Flugzeug abzuschießen.
Noch bevor das feindliche Flugzeug in Sichtweite ist, berücksichtigt der Pilot alle verfügbaren Informationen über die wahrscheinliche Identität des feindlichen Piloten – Nationalität, Ausbildungsstand und kulturelle Traditionen, die dabei eine Rolle spielen könnten.
Sobald das feindliche Flugzeug auf dem Radar erscheint, stehen direktere Informationen über Geschwindigkeit, Größe und Manövrierfähigkeit zur Verfügung. Was der Pilot direkt sieht, wiegt schwerer als das, was ihm per Funk übermittelt wurde. Auf der Grundlage der bisher verfügbaren Informationen trifft er eine erste Entscheidung: Er steigt in die Sonne und gibt die Steuerbefehle dafür. Zurück zur Beobachtung: Reagiert der Angreifer auf die Höhenveränderung? Dann kommt die Orientierung: Reagiert der Feind charakteristisch oder verhält er sich vielleicht wie ein Nichtkombattant? Zeigt sein Flugzeug eine bessere Leistung als erwartet?
Wenn der Luftkampf beginnt, bleibt wenig Zeit für die Orientierung, es sei denn, es kommen neue Informationen über die Identität oder die Absichten des Angreifers ins Spiel. Die Informationen strömen in Echtzeit auf den Piloten ein; er hat keine Zeit, sie bewusst zu verarbeiten, und reagiert aus dem, was ihm Training und Erfahrung eingeprägt haben. Seine bewussten Gedanken sind auf die Überwachung des Aktions- und Reaktionsflusses gerichtet, und der OODA-Loop wiederholt sich ständig. Gleichzeitig durchläuft die eigene Maschine denselben Loop.
Eine von John Boyds wichtigsten Erkenntnissen im Kampf lautet: Geschwindigkeit und Richtung schneller zu ändern als die Gegenseite. Das bringt den OODA-Loop des Gegners durcheinander. Das hat nichts mit der Manövrierfähigkeit des Flugzeugs zu tun; entscheidend ist, schneller zu denken und zu handeln als der feindliche Pilot.
Die Handlung formt dabei die Wahrnehmung: Wer in die Sonne steigt, sieht die Lage nach dem Manöver mit anderen Augen. Aus dem Punkt auf dem Radar ist ein Gegner geworden, der in eine Falle fliegt. Und die getroffene Entscheidung filtert die weitere Beobachtung: Sobald der Pilot entschieden hat, dass der andere ein Angreifer ist, nimmt er vor allem wahr, was diese Entscheidung bestätigt; Widersprüchliches wird zum Rauschen. Wer so in den OODA-Loop des Gegners eindringt und seine Denkprozesse kurzschließt, zwingt ihn in eine Lage, in der er nicht mehr angemessen reagieren kann.
Basketball
Ein weiteres Beispiel auf taktischer Ebene findet sich auf dem Basketballplatz, wo eine Spielerin in Ballbesitz kommt und an einer größeren oder schnelleren Gegnerin vorbeikommen muss.
Ein einfaches Dribbling oder ein direkter Pass wird wahrscheinlich nicht gelingen. Stattdessen führt die Spielerin eine schnelle und ausgeklügelte Reihe von Körperbewegungen aus, um die Gegnerin zu verwirren und ihr die Möglichkeit zu nehmen, ihre Überlegenheit in Größe oder Geschwindigkeit auszunutzen.
Auf einem einfachen Spielniveau ist das eine Reihe von Täuschungen, in der Hoffnung, dass der Gegnerin ein Fehler unterläuft oder sich eine Lücke auftut. Durch Übung und mentale Konzentration kann die Spielerin das Tempo beschleunigen, in den OODA-Loop der Gegnerin eindringen und die Kontrolle über die Situation übernehmen, indem sie die Gegnerin zu bestimmten Bewegungen zwingt und sich so den Vorteil verschafft.
Die Finten wirken dabei nicht erst, wenn die Gegnerin falsch reagiert: Sie verändern ihre Wahrnehmung der Lage, noch bevor sie eine Entscheidung trifft. Die Gegnerin antwortet nur noch auf die Bewegungen der Spielerin; die Situation selbst ist ihr aus der Hand genommen. Die Spielerin wartet nicht auf einen Fehler, sie provoziert ihn.
Die Kontrolle über die Situation zu übernehmen ist der Schlüssel: Es reicht nicht aus, den OODA-Loop schneller zu durchlaufen. Wer nur das Tempo erhöht, opfert die Kohärenz der Orientierung, und die entscheidet, nicht die Geschwindigkeit.
Unternehmen
Der gleiche Loop läuft in einem wettbewerbsorientierten Unternehmen über einen längeren Zeitraum ab, und es gilt die gleiche Logik.
Führungskräfte sammeln Informationen (beobachten), bilden Hypothesen über Kundenaktivitäten und die Absichten der Konkurrenz (orientieren), treffen Entscheidungen und handeln danach. Der Loop wiederholt sich ständig. Die entschlossene und bewusste Anwendung des Prozesses verschafft einem Unternehmen einen Vorteil gegenüber einer Konkurrenz, die lediglich auf die Bedingungen reagiert, statt sie selbst zu gestalten.
Vor allem in Unternehmen, in denen Teams von Menschen den OODA-Loop durchlaufen, bleibt es oft beim „D“ stecken (siehe Ullman) und es wird nichts unternommen, sodass die Konkurrenz die Oberhand gewinnt oder Ressourcen verschwendet werden.
Warum bleibt es am „D“ hängen? Eine Entscheidung filtert die weitere Beobachtung. Sobald ein Team entschieden hat, dass ein Kurs der richtige ist, nimmt es vor allem wahr, was diese Entscheidung bestätigt: widersprüchliche Signale aus dem Markt werden zum Rauschen. Der Loop steht still, weil die Orientierung sich der Entscheidung unterordnet, statt sie zu prüfen.
Und was ein Unternehmen gestern erfolgreich gemacht hat, kann seine Orientierung heute fesseln: Die Lösung von gestern wird zur Ursache des Problems von heute.
Was die Beispiele zeigen
Die drei Beispiele unterscheiden sich in der Ebene, nicht in der Logik. Der OODA-Loop ist kein Kreislauf, der sich im Uhrzeigersinn dreht, und keine lineare Abfolge von vier Zuständen: Observe, Orient, Decide und Act sind keine Schalter, die nacheinander anspringen. Sie sind gleichzeitig aktiv und durchdringen sich. Die Handlung formt die Orientierung dessen, der handelt, die Entscheidung filtert die Beobachtung, und im Reflex überspringt die Handlung die Entscheidung. Wer den Loop als Sequenz von Kästchen liest, liest ihn falsch. Die Beispiele sollen das sichtbar machen, nicht als Schema, sondern als Bewegung. Die theoretische Darstellung findet sich auf der Seite Der OODA-Loop.